植物大战僵尸(冒险时光)2.01.47
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植物大战僵尸(冒险时光)是一款好玩的休闲益智模拟角色扮演游戏,玩家在游戏中能体到策略塔防游戏的快乐,整个游戏思路就是植物对抗僵尸的策略塔防,喜欢植物大战僵尸(冒险时光)的玩家小伙伴赶快下载玩玩吧,等你来!
植物大战僵尸冒险时光描述
植物大战僵尸冒险时光是可以让玩家通过互联网进行联机一起玩的版本,玩腻了一个人对面电脑AI,在这里可以和小伙伴一起玩耍,有着合作模式和对战模式,合作模式可以让大家一起放置植物来对抗僵尸。当然合作玩的话,僵尸也会变强数量变多。对战模式则是分别扮演僵尸和植物进行对战。
植物大战僵尸冒险时光特色
1、这个游戏里面采用了大量创新冒险元素,所以其实是有很多不知道的机械科学家门,当有僵尸攻击你时会有新的冒险方式!
2、玩家们其实是能够去非常的直观地看到游戏中的植物们大战,也是能够非常的轻松地部署不同的植物,可以投掷炸弹来阻止僵尸攻击。
3、不同的植物是有不同的弱点,我们也是能够去看准僵尸的弱点来适当地种植植物也是胜利的关键,需要对应相同的植物。
4、游戏中是有很多的不同的植物可以使用,但是的话我们的玩家要提高速度,最好先更植物们的位置,然后执行植物们的攻击方式!
5、僵尸有很多的,所以我们也是需要去很好的了解他们的特点,这样的话是能够使用与确切位置和人形等多个不同的冒险方式进行冒险和挑战。
6、游戏中也是就能够去体验一些非常的重要的功能到功能的转换比如说是强花中的花朵等方法,然后完成冒险和挑战。
植物大战僵尸冒险时光说明
1.运用各种方式完成各种组建冒险,各种类型的植物品种能够选择;
2.各种类型的组合能够发挥各种作用,通过各种各种组合来抵抗各种对手;
3.完成各种作战对抗,很多关卡地区都能够探索冒险,发挥好各种战力;
4.海量的道具物品能够发挥运用并且完成各种作战,策略完成各路挑战;
植物大战僵尸冒险时光评价
然而玩家代入感相对1代而言有所削弱,玩了这么长时间稍微分析了一下2代代入感不足的原因,我感觉主要是两点,换了画风以及削弱了“家”的概念,其实我感觉里面的一些新植物和僵尸设计的还挺好玩的,关卡其实也还不错,如果画风不换就可以让人感觉2是1的延续,然而他一换画风就让人感觉2是另一个游戏了,给人感觉一点都不亲切。长城版没有换画风我就特别喜欢,在原有基础上设计新关卡新僵尸,比如那个灵符僵尸会让植物睡觉需要咖啡豆唤醒,设计的多好啊,可惜那个版本玩的人不多,而且后续也没有再继续挖掘了。有家才让人有归属感,植物大战僵尸的逻辑是因为有僵尸入侵房子要吃掉你的脑子所以才种植物抵御,这是它作为一款塔防游戏的逻辑--是“守”而不是“攻”。然而到了2,他是到世界各地旅行寻找玉米卷,虽然也能说得通,但是对于塔防“要守住一个地方”的这个逻辑多多少少是有一些冲击的,因为在故事的逻辑上,你是在“攻”,而游戏的玩法上,依旧是“守”。我认为哪怕加一个解释都会好很多:在旅途中暂住在旅店,所以才不得不抵御僵尸入侵到旅店中。植物大战僵尸1代是围绕着整个房子的一个相对完整的世界观,而2则比较像是保卫萝卜这样的单关卡小游戏--每个世界之间并没有很强的关联性,主要是2里面没有对此进行更多的解释,所以给人的感觉就有些像是为了塔防而塔防,所以给人感觉就不容易有代入感。(不是说保卫萝卜这样的单关卡形式不好,但是不得不承认的一点是,玩家的代入感确实或多或少的被削弱了)我再补充一下我这里说的代入感是什么意思,这种代入感就像是,如果我在玩保卫萝卜,你问我在干什么,我会说我在玩游戏,但是如果我在玩植物大战僵尸,你问我在干什么,我会说我在保护我的房子,也就是说你会真的认为你是那间房子的主人,这就是一代所给我的。再来讲二代的其他方面,海盗船的甲板上为什么能直接种植物?西部世界的铁道上为什么能种植物?未来世界的瓷砖上为什么能种植物?1代里面在房顶种植物需要花盆,在瓷砖上种植物为什么不要花盆?我觉得类似这种颠覆一代逻辑的细节,也让人加强了距离感。关于游戏的抽卡机制,这个可以理解,要恰饭的吗,不过不得不承认这也确实让游戏体验变
- 厂商:ELECTRONIC ARTS_https://www.ea.com/ea-studios/popcap
- 包名:com.evkworld.adventure
- 版本:2.01.47
- MD5值:5d4e0030fe9e6e2afd022fe35ed41928